Kakovostne zvočnice in e-knjige na: logo

Kakovostne zvočnice in e-knjige na: logo

Ko učenci krepijo občutek, da zmorejo in znajo

Ko učenci krepijo občutek, da zmorejo in znajo

Kompleksen proces, kot je učenje, lahko spodbujamo tudi z igro in zabavo.

Portal ucimse.com, ki ga od leta 2014 ustvarja predana ekipa, je s svojimi vsebinami zasnovan tako zanimivo, da so ga slovenski šolarji vzeli za svojega – in letos skupaj rešili kar milijon nalog.

O tem, kako jim je uspelo doseči to magično številko, pa tudi o učenju s pomočjo sodobnih tehnologij smo se pogovarjali z vodjo Izobraževalnega založništva pri Mladinski knjigi Alenko Kepic Mohar in urednico izobraževalnih vsebin Tihano Kurtin Jeraj.

Mladinska knjiga že pet let spodbuja učenje z igro z interaktivnim izobraževalnim portalom ucimse.com. Kaj ponuja učencem?

Alenka Kepic Mohar: Izobraževalni portal učimse.com je edinstven v Sloveniji, ker je v celoti plod slovenskega znanja. Že od prvih konceptualnih zasnov nastaja z veliko ustvarjalnega žara, v projektni skupini sodelujejo uredniki učbenikov in ustvarjalni programerji, navdušenci nad računalniškimi igrami, vodi pa jo dr. Miha Kovač.

Portal z elementi igre in zgodbe vabi otroke na potovanje po morju znanja – vsak razred ima svoj otok, ki ga branijo varuhi otoka, kot so čarodejka Tejka, škrati Golobradci, zmaj Znaj, na njem so kažipoti do nalog za različne šolske predmete. Otrokom zlatnike za pravilno rešene naloge podeljuje hudomušni papagaj Nande, za katerim se skriva glas Mihe Šaleharja. Zlatnike učenci lahko unovčijo za same fine stvari, rešujejo interaktivne igre, gradijo svoj otok, tekmujejo s sošolci, napredujejo po stopnjah, pridobivajo izkušenjske točke ...

Vodilo portala je do znanja skozi igro in zabavo. Je to formula za uspeh? V teh dneh je bila namreč rešena že milijonta naloga, kar je zagotovo pomembna prelomnica.

Alenka Kepic Mohar: Naloge na portalu so le ena od poti za utrjevanje znanja, formula do uspešnega učenja je seveda precej bolj kompleksna. A ker se digitalizaciji ni mogoče izogniti, je pomembno, da smo za slovenske otroke naredili vsebine, ki jih pritegnejo in s katerimi se hkrati učijo. V te vsebine smo – kot založba dobrih zgodb – povezali v zanimive zgodbe otokov, ki jih naseljujejo učne vsebine.

Zgodbe so za učenje (in življenje) pomembne bolj, kot si predstavljamo, to potrjujejo tudi sodobne nevrološke raziskave. Ko se otrok posveti reševanju in doživi občutek miselne zatopljenosti, kot ga pozna na primer iz družabnih iger, potem možgani reševanja miselnih nalog ne dojemajo več kot napor, razmišljanje poteka samodejno, otroka vodi vedoželjnost, motiviranost. Kot kaže magično število 1 milijon rešenih nalog, to deluje.

»Zgodbe so za učenje (in življenje) pomembne bolj, kot si predstavljamo.«

Kakšni so odzivi? Kaj na portalu najbolj pritegne učence? In kakšne so izkušnje učiteljev?

Alenka Kepic Mohar: Učenci imajo naloge res radi, s papagajem Nandetom so postali pravi prijatelji, o reševanju nalog se pogovarjajo tudi med seboj, med njimi se je razvil pravi tekmovalni duh.

Tihana Kurtin Jeraj: Prav neverjetno je, kako se otroci redno vračajo na portal in zagrizeno rešujejo naloge. Tako smo v letošnjem šolskem letu opazili, da so nekateri otroci večkrat postali kapitan tedna, kar kaže na njihovo veliko motiviranost za reševanje nalog. Še posebej nas veseli, da se otroci pozitivno odzivajo na kakovostne spletne vsebine in tako spreminjajo prepričanje, da je vse na spletu (in računalniku) škodljivo ali celo slabo.

Alenka Kepic Mohar: Zanimivo je, da imajo otroci raje krajše naloge, njihova pot reševanja je intuitivna – nalog ne rešujejo po vrsti, prav tako ne izbirajo zgolj nalog, katerih učno snov so pri pouku že spoznali, ampak preizkušajo vse. Pogosto se za nalogo odločajo tudi glede na sličico, ki jo predstavlja. Grafična in ilustrativna podoba sta tako ključnega pomena.

Tihana Kurtin Jeraj: Izkušnje učiteljev s portalom so tudi zelo pozitivne, kar nas še posebej veseli, saj je tudi to kazatelj, da otrokom ponujamo kakovostne vsebine, ki podpirajo šolsko snov. Številni učitelji naloge na portalu uporabljajo tudi med poukom ali pa po obravnavani snovi odpeljejo učence v računalniško učilnico, kjer učenci z reševanjem nalog samostojno utrjujejo snov. Učitelji pravijo, da je taka šolska ura za učence prava nagrada.

Kaj povedo številke?

Tihana Kurtin Jeraj: Trenutno imamo 56.988 registriranih uporabnikov, ki lahko rešujejo več kot 3500 nalog. Naloge v povprečju rešujejo 25 minut in letos so jih skupaj rešili kar milijon. Največ uporabnikov portala hodi v 6. razred, največ rešenih nalog pa imajo učenci 3. razreda. Predmet z največ rešenimi nalogami je matematika, najbolj priljubljena naloga pa so Poskočne žabice, prav tako s področja matematike.

Kaj vse otrok uri s pomočjo nalog, ki jih rešuje?

Alenka Kepic Mohar: Interaktivne naloge so namenjene utrjevanju znanja pri posameznih predmetih. Digitalno okolje pa omogoča, da izkoristimo vse prednosti večpredstavnostnega učenja, nekatere naloge, na primer tvorjenje besedil, bo seveda še vedno mogoče reševati le s papirjem in svinčnikom. Tako na primer lahko otrok na portalu utrjuje hitro poštevanko, rešuje pravopisne orehe, preverja, kako dobro pozna Slovenijo in svet, prepoznava, kako zvenijo notni zapisi, spremlja fizikalne simulacije in podobno.

Vse naloge zasnujejo avtorji v sodelovanju z uredniki posameznih predmetnih področij, interaktivne ideje pa prispevajo kreativni programerji. V ozadju zasnove portala smo sledili tudi ciljem, ki morda ob prvem vstopu na portal niso razvidni: delovanje portala učencem zagotavlja varno okolje za učenje – če nalogo rešijo napačno, ne dobijo slabe ocene, ampak hudomušno Nandetovo spodbudo.

»Otrok na portalu utrjuje hitro poštevanko, rešuje pravopisne orehe, preverja, kako dobro pozna Slovenijo in svet, prepoznava, kako zvenijo notni zapisi, spremlja fizikalne simulacije in podobno.«

Prek Nandeta z učenci komuniciramo tako, da v njih krepimo občutek, da zmorejo in znajo, zato jih vedno nagovarjamo s pohvalami ali pozitivnimi spodbudami. Z določenimi elementi igrifikacije (ang. gamification) jim vlivamo občutek socialne povezanosti, možnost izbire pa krepi njihov občutek avtonomnosti.

Psihološke potrebe po kompetentnosti, avtonomnosti in socialni povezanosti se namreč izrisujejo že v zgodnji dobi in pomembno je, da otroci teh sposobnosti ne krepijo le v šoli, ampak tudi pri samostojnem učenju doma, tudi pri učenju na zaslonu, ki se mu v času digitalizacije ne moremo izogniti. Seveda pa je jasno, da vse to ne more nadomestiti učiteljeve razlage ali pozitivne povratne informacije v živo.

Splet je preplavljen z vsebinami, ki lahko hitro zasvojijo odraslega človeka, kaj šele otroka. Zakaj je tako pomembno, da otrok na spletu svoj čas nameni kakovostnim in premišljeno zastavljenim vsebinam?

Alenka Kepic Mohar: Učenje je kompleksen proces in ga sestavlja več dejavnikov – zgolj igra na zaslonu za resno in dolgotrajno znanje seveda ni dovolj. Celo več, raziskave kažejo, da učenci, kadar se resno učijo, vzamejo v roke tiskane učbenike ali si vsebine natisnejo. Znanstveniki ugotavljajo, da sta branje in učenje na zaslonu v primerjavi z branjem na papirju manj učinkovita.

Zakaj? Na zaslonu beremo po površini, s preletom, manj poglobljeno in v branje vlagamo manj miselnega napora. Naša pozornost je razpršena, saj ves čas obstaja možnost za klik, ki nas bo preusmeril na manj zahtevne vsebine, kot je učenje. Že to, da vemo, da obstaja ta možnost, moti našo pozornost. Naši možgani namreč ves čas hlepijo po novih in novih informacijah, kar je povezano s kemičnimi impulzi v možganih; to povzroča dopaminski krog, ki je na primer eden od razlogov za različne zasvojenosti. Računalniške igrice imajo pogosto vgrajene mehanizme, ki vodijo v ujetost v dopaminski krog. Na Mladinski knjigi spremljamo sodobna znanstvena spoznanja in to upoštevamo pri oblikovanju programa.

»Znanstveniki ugotavljajo, da sta branje in učenje na zaslonu v primerjavi z branjem na papirju manj učinkovita.«

Tihana Kurtin Jeraj: Ko je portal ucimse.com nastajal, smo se vsega tega zavedali. Naloge so že po vsebini podpora učni snovi, ki jo učenci obravnavajo v šoli, in ta vsebina jih močno razlikuje od računalniških igric. Poleg tega nam statistika kaže, da učenci ne »visijo« na portalu, saj uporabniki v eni seji povprečno rešujejo naloge največ 25 minut.

Najbolj pomembno pa je, da nam je v poplavi digitalnih vsebin uspelo ustvariti spletni prostor, kjer so otroci varni in odrasli nismo v skrbeh, da bi jim pot prekrižale neprimerne vsebine. Ob tem smo ustvarili kakovostne izobraževalne vsebine, ki s pomočjo zgodb otroke popeljejo v svet domišljije, učenje pa se zgodi samo po sebi. In ravno to je čar kakovostnih digitalnih vsebin.

Menu